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RuneQuest : les règles

Basic Roleplaying Game

Le système de jeu de Runequest est celui du Basic Roleplaying Game de Chaosium, également utilisé par l'Appel de Cthulhu.

Il s'agit d'un système basée sur un ensemble de sept caractéristiques (Force, Constitution, Taille, Dextérité, Intelligence, Pouvoir et Charisme) notées sur 20 et de nombreuses compétences notées sur 100. Ces valeurs ne sont pas absolues et peuvent être dépassées. Les tests de réussite sont réalisés par le jet de 1d100 et comparé à une compétence, voire à une caractéristique modifiée par un multiplicateur (typiquement x5). Si le jet est inférieur au score, le test est réussi, avec des réussites particulières en cas de jet inférieur à 20% ou 5% du score.

RuneQuest est toutefois un système plutôt simulationniste, et comporte un certain nombre de règles particulières venant préciser cette base.

Le combat, la mortalité

RuneQuest est un système réputé pour être très mortel. De plus, les ennemis ne sont pas bradés, sacrifiés sur l'autel de la jouissance de l'abattage de régiments entiers de kobolds anémiques. Il n'existe que peu d'adversaires faibles, et de nombreux adversaires bien plus puissants que les personnages. Bref, il est possible de mourir.

Par ailleurs, RuneQuest utilise un système de localisation des coups. Les personnages disposent d'un nombre de points de vie global, mais également de points de vie et d'armure par localisation. En cas de perte de tous les PV d'un emplacement, celui-ci est inapte au combat, et en cas de perte du triple des PV, l'emplacement est complètement détruit : membre tranché, ou décès du personnage s'il s'agit de la tête ou de la poitrine.

Les Passions

Tout d'abord, les personnages sont caractérisés par un certain nombre de Passions, telles qu'Honneur, Loyauté, Amour, Dévotion, Haine, Peur… notées en pourcentage. Dans des circonstances compatibles avec une de ses passions, un personnage pourra tenter d'être Inspiré par sa passion en tentant un jet sous le score de la Passion sollicité, et en cas de succès bénéficier de bonus importants pendant toute la scène : typiquement 20% à toutes ses actions, mais aussi -20% en cas d'échec !

C'est ainsi qu'un personnage défendant son village contre un raid de pillards trolls pourra solliciter des Passions telles que Amour (famille), Loyauté (Clan), Haine (trolls).

Les Runes

Glorantha est un monde où la magie est omniprésente. Potentiellement tous les personnages peuvent être utilisateurs d'une magie relativement puissante, et c'est au quotidien qu'ils côtoient l'expression de la nature magique du monde : le moindre village est protégé par un esprit gardien.

Cette nature profondément magique se traduit par un ensemble de caractéristiques, les affinités runiques, qui traduisent quelles formes de pouvoir le personnage est le plus apte à exercer. Il existe donc six runes élémentaires et huit runes de pouvoir assemblées par paires en opposition, ainsi que deux runes de forme sur les cinq existantes, qui se voient notées avec un score sur 100.

  • Les Runes élémentaires : Eau, Terre, Air, Feu, Ténèbres, Lune
  • Les Runes de pouvoir : Fertilité / Mort, Harmonie / Désordre, Vérité / Illusion, Stase / Mouvement
  • Les Runes de forme : Homme / Bête

Il existe encore bien d'autres Runes, comme les runes de forme Plante, Esprit ou Chaos, ou les runes de technique utilisées en sorcellerie, comme Commande, Combine, Dissipe, Sépare, Invoque et Puise.

Les Runes servent lors de tests lorsqu'un personnage tente d'utiliser sa magie, ou bien comme source d'Inspiration, de la même façon que les Passions.

L'histoire familiale

Le système de création des personnages inclut une étape de génération (plus ou moins) aléatoire d'un historique familial : c'est à dire qu'un parent et un grand-parent du personnage pourront avoir participé à certains évènements historiques, s'y être éventuellement couvert de gloire, voire y être mort sans gloire. Ce système concerne également la jeunesse du personnage pour les quelques années qui précèdent le début de la partie.

La magie

Il existe plusieurs types de magie. Certaines sont inaccessibles aux personnages, comme la magie Draconique, réservée aux draconiens (ou dragonewts) et aux dragons, ou la magie des Créateurs, réservée aux nains.

Les trois principaux types de magie sont toutefois accessibles :

  • la Magie Spirituelle (magie de bataille dans RQ3), qui est essentiellement une magie chamanique, très diffusée parmi les différentes créatures intelligentes. La plupart des gens connaissent au moins un ou deux sorts de magie spirituelle, généralement liée à leur culte ou à leur profession (ce qui est souvent la même chose).
  • la Magie Runique (magie divine dans RQ3), qui est une magie nettement plus puissante que la magie spirituelle, mais aussi plus coûteuse à utiliser. Elle découle du lien existant entre le personnage et le Dieu, demi-Dieu ou esprit auquel il rend un culte. Pour obtenir cette magie, le personnage doit sacrifier des points de sa caractéristique Pouvoir (ça peut se regagner, heureusement), ce qui n'est possible que dans le cadre d'une Initiation à un culte.
  • la Sorcellerie, qui est potentiellement la plus puissante des magies, mais aussi la plus difficile à mettre en œuvre. C'est une magie exigeante, intellectualisée, dans laquelle le magicien apprend à manipuler sans intermédiaire les forces magiques fondamentales de l'univers.